战神引擎攻速网关下载,完全免费,功能丰富,使用方法也非常简单,下载解压以后可以看到GameGate文件夹,把这个文件夹复制到D:\Mud2.0\GateServer文件夹下面,老的GameGate文件夹随便改个名字或者删除,然后进入GameGate文件夹,打开MirGate.ini文件,把第六行+第八行的IP换成当前服务器的,如果是启动器,会自动修改好。然后直接启动引擎就行了。
网关功能设置
启动好了以后,点击网关设置,在里面可以根据自己的需求,进行速度、封挂等各种功能方面的设置。软件免费使用无限制,可能会报毒,请GM自己选择性使用。软件是帮主从其他群里转来的,非帮主制作,无法对软件报毒做出解释。



补丁说明
# 客户端速度补丁测试
该补丁解除原版客户端的攻击速度硬截断,并让施法、移动动作读取网关下发的速度属性。必须在测试客户端操作,先备份原文件。
客户端补丁不根据坐标跨度猜测同屏角色动作,也不改写 `SM_WALK/SM_RUN`。在双客户端抓包确认 GameServer 的跑步广播格式前,网关保持移动消息原样直通,避免出现原地踏步后瞬移。
其他玩家的普通攻击在队列积压时可加快追赶,但施法动作不参与 30ms 攻击追赶。施法保持客户端原始的快速动作时长,否则动作和技能特效会在一帧内结束,旁观玩家看起来就像没有施法。
## 安装
1. 关闭客户端和登录器。
2. 完整备份客户端 `core` 目录或 `core` 资源包。
3. 将补丁包 `core/mir2.scenes.main.role.hero` 替换该版本 `core` 资源中的同名文件。
4. 不要把通用精简 hero 文件替换到该版本;这个补丁保留了原有时装、坐骑、称号和校验逻辑。
5. 在网关设置界面的“速度”页勾选“启用全局速度属性下发”,建议先设置全局攻击 0、攻速联动施法系数 25、全局移动 0。
6. 网关运行时点击“保存并立即应用”,速度与防护参数会在 1 秒内生效,已在线角色会立即收到更新,无需重登。
补丁包中的文件是 Lua 明文模块,路径和模块名必须保持不变。如果登录器会校验或自动还原 `core` 资源,需要同步更新登录器热更新资源,否则补丁会被覆盖。
## 计算方式
– 攻击:`900ms – attSpeed × 15ms`,最低 30ms;按老网关补丁的 `getHitTime` 顺序更新动作基准。
– 施法加速量:`attSpeed × 施法系数`毫秒,客户端最多减少 2000ms。网关把“攻速联动施法系数”下发到 `mpResume`,从而与老网关一样用攻击速度同时控制攻击和施法。
– 移动动画:`600ms – hpResume × 10ms`,敏捷 `quickRate >= 200` 时再增加 20 点移速,最低 100ms。
网关的全局攻击、攻速联动施法系数、移动值分别作用到 `attSpeed`、`mpResume`、`hpResume`。这些是发往客户端的临时属性,不会永久修改数据库。网关攻速和移速都作为基础值,与M2/眼神属性叠加。
`DoubleCastThreshold` 使用网关已记录的实际 `attSpeed`。达到阈值时,网关会将一次 `CM_SPELL` 向 GameServer 转发两次,让服务端处理两次技能;设为 `0` 关闭。`DoubleCastDelayMS` 控制第二次转发延迟,老网关默认为 `Double=100`。该功能在网关层完成,不需要再修改客户端施法代码。
## 测试顺序
依次测试速度 0、10、15、20,每档连续走路、跑步、攻击、施法至少一分钟。双倍施法请用一个固定伤害技能分别测试“阈值-1”和“阈值”,确认后者在 M2 实际产生两次伤害。先保持 `SpeedCheck=false`;确认动作和服务端结果一致后,再开启 `SpeedCheck=true` 和 `SpeedViolationAction=log` 校准防护阈值。
同屏动作请用两台客户端配合抓包:让角色 A 在角色 B 的视野内分别走路和跑步,并同时保留客户端 7100 与 GameServer 5000 两侧数据。只有逐条确认 A 的 `CM_RUN` 对应到 B 的哪种服务端广播后,才能安全增加跑步显示而不破坏坐标同步。
如果客户端动作变快但人物拉回,先查看 `Gateway.log` 是否出现“动作被 GameServer 拒绝”。出现该日志说明 M2 不接受当前间隔,不能仅在客户端隐藏失败回应,否则画面会显示实际没有命中的假攻击。
## 眼神插件兼容
天九服脚本中人物速度为 `S(1,26)` 移动、`S(1,27)` 攻击、`S(1,123)` 施法;英雄为 `S(1,43)` 移动、`S(1,42)` 攻击、`S(1,47)` 施法。网关保留 M2 已下发的 `attSpeed/mpResume/hpResume`,并将网关基础攻速、移速叠加到其上。
`S(1,123)` 是眼神插件内部变量,不参与客户端施法速度。客户端按老网关方式直接使用人物攻击速度 `S(1,27)`:攻击属性越高,攻击和施法同时加快。推荐将 `GlobalAttackSpeed=0`、`GlobalCastSpeed=25`;这样保留眼神下发的原始攻击速度,只设置联动系数。
调试时设置 `GlobalSpeedEnabled=true`、`GlobalAttackSpeed=0`、`GlobalCastSpeed=25`、`GlobalMoveSpeed=0`,然后观察日志中的“能力速度更新”:
– `M2[攻击=…]` 应随 `S(1,27)` 变化。
– 全局移速为 0 时,`M2[移动=…]` 应随 `S(1,26)` 变化;全局移速非 0 时,客户端最终移动值应等于“网关基础 + M2/眼神属性”。
– 如果 M2 列始终为 0,问题在 M2/眼神尚未把属性写入 `SM_ABILITY`,不是网关覆盖。
当日志显示 `M2[攻击=50] -> 客户端[攻击=50 施法影响=25]` 时,施法减少量为 `50×25=1250ms`。








